Elevator

Weil es immer noch so schön ist:

From Dreamscape 3

Written by Gold / Lloyd / Mertens
Lyrics: Gold
All instruments by Lloyd / Mertens
Recorded by Wolfgang Loos / Colin Pearson / Alphaville at Studio 54 Berlin, 1983
Mixed by Lloyd at BLL Studios Neuenhagen, 1998
Produced by Wolfgang Loos / Colin Pearson / Alphaville
Published by Budde Musikverlage


Time is fleeting
You can't stop time
Hearts are beating
'cause there ain't no time
Dial that number
Stories fly
See their faces, empty places

Uh, elevator
Time goes by
Uh, generator
Love flies by
Good-bye, good-bye

Time is hurting
But it ain't a crime
Someone's bleeding
all the time
Too much tension
in a second
Just repeat it 'cause I need it

Uh, elevator
Indicator
Accelerator
Uh, generator
Turning on, Turning elevator on

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Custom Bits for Space Marines

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Eben eingetroffen: Meine Bestellung bei Chapterhouse Studios (USA). Oben 5 Türabdeckungen für das Drop-Pod, darunter ein Ordenspriester-Schädelhelm, 5 Schulterpanzer für Terminatoren und 10 Stück für Marines in Servorüstung.

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Nach dem Konzert...

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Kommen gerade aus dem Kino. Das Konzert, sehr sehenswert. Auch ohne Kinokarte erhältlich: Dieses Naturschauspiel!
Der Regenbogen ist übrigens vollständig, ich bin mir nicht sicher, wann ich so etwas zuletzt gesehen habe.

Hi-Tech: Kritische Strukturpunkte

Version: 2.0 vom 29.07.2010

Je mehr Punkte ein Modell kostet, desto größer sind seine Fähigkeiten. Dies hat einen "kleinen" Nachteil: die ganze Ausrüstung ist auch empfindlich. Dargestellt wird dies durch die Verteilung von kritischen Strukturpunkten. Wenn das Modell Schaden erleidet und ein solcher Punkt abgestrichen, kann dies zu zusätzlichem Schaden führen. Aber dazu später mehr.

Wann immer ein Modell Punkte aus den Ausrüstungs-Spalten (Stufen 4-6) erhält, zählen diese Punkte zu den Ausrüstungspunkten. Ein paar Beispiele:

Modell hat Nahkampf-Fähigkeit 8: 10 Punkte

Das Modell hat zwei Fernkampfwaffen mit Stärke 10: 2x15 Punkte

Die Waffe hat eine Reichweite von 25": 21 Punkte

Für jeweils 20 volle Ausrüstungspunkte erhält das Modell einen Kritischen Strukturpunkt

Kritische Strukturpunkte (KSP)

Die KSP werden auf den Lebenspunktebalken des Modells verteilt, wobei folgende Regeln eingehalten werden müssen:

  • ein KSP darf nicht auf die letzten 5 Lebenspunkte gelegt werden.
  • zwischen zwei KSP müssen mindestens 2 normale Lebenspunkte liegen
  • wenn diese Regeln nicht eingehalten werden können, muss die Ausrüstung reduziert werden

Für ein Modell mit 16 LP könnte der Lebenspunktebalken so aussehen:

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16
                    O         O         O         O    

Wenn dieses Modell zwei Lebenspunkte verliert, wird damit zwangsweise der erste KSP abgestrichen. Verliert das Modell alle Lebenspunkte, wird es vom Tisch genommen.

Verlust eines KSP

Bei Verlust eines KSP durch einen Angriff würfelt der Besitzer des Modells einen W6. Ist das Ergebnis 4 oder höher, geschieht nichts. Bei einem Ergebnis von 3 oder weniger erleidet das Modell kritischen Schaden, den der Angreifer mit einem W6 auswürfelt. Das Modell verliert dabei also weitere 1 bis 6 Lebenspunkte, dadurch abgestrichene KSP führen nicht zu weiteren Tests auf kritischen Schaden.

Eine Schwäche zeigen

Der Spieler kann noch einen Schritt weiter gehen und für das Modell eine Anfälligkeit für eine Schadensart festlegen. Das Modell erhält dann nur für jeweils 40 volle Ausrüstungspunkte einen KSP, hat aber für jeden KSP einen Punkt Panzerung weniger gegen die betreffende Schadensart.

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Modellwerte und Punktekosten

Version: 1.1 vom 13.08.2010: Erklärenden Text ergänzt.
Version: 1.0 vom 29.07.2010

Folgende Tabelle stellt alle Modellwerte und die resultierenden Punktekosten dar. Erklärungen und Beispiele folgen darunter. Dabei ist nicht geklärt, ob diese Tabelle den Spielern wirklich zugänglich gemacht wird (um selbst Modelle zu erschaffen) oder ob sie nur den Designern als Hilfestellung dient. Der Modell-Designer legt alle Attribute eines Modells fest und addiert die dafür anstehenden Kosten.

  Ohne Ausrüstung erreichbar Bonus durch Ausrüstung  
Stufe 0 1 2 3 4 5 6
Kosten 0 1 3 6 10 15 21
Attribut Werte  Kommentar
NK 4
(3)
5
(4)
6
(5)
7
(6)
8   2. Nahkampfwaffe (+1)
(x)=zweihändige Nahkampfwaffe (-1)
FK 4 5 6 7 8   zweihändige Fernkampfwaffe (+1)
S (NK) 0 2 4 6 8 10 12
S (FK)   8 10 12  
DIST 10"   15" 20" 25" Basisreichweite = 10"
CPU 2 3 4 5    
BEW 4 6 8 10    
VER 7 8 9 10 11 12   Schild (+2) oder zweite Nahkampfwaffe (+1)
PNZ 0 2 4 6 8   Schild (+2)
DSS 0 1 2 3    
LP 10 12 16 22    

Die Tabelle ist zweigeteilt. Unterhalb von "Werte" erkennt man die möglichen Attributswerte. In der Zeile "BEW" finden sich so die Werte 4, 6, 8 und 10. Wenn man in der Spalte mit der 10 nach oben fährt, erreicht man die Zeile "Kosten", in der eine 6 steht, und die Zeile "Stufe", in der eine 3 steht. Eine Bewegung (BEW) von 10" (Zoll) zählt als Attributsstufe 3 und kostet 6 Punkte.

Die Stufe ist letztendlich nicht wichtig, sie ist aber Grundlage der Kostenberechnung: Stufe 3 kostet 1+2+3 = 6 Punkte

Der Designer entscheidet, welches Attribut er wie hoch haben möchte. Eine Nahkampf Fähigkeit (NK) von 6 kostet drei Punkte.

Die Werte der Stufen 4-6, überschrieben mit "Bonus durch Ausrüstung", können nur mit Ausrüstung erreicht werden. Einen Stärke-wert im Nahkampf (S (NK)) von 12 ist nur erreichbar mit einer schweren Waffe und einer maximalen körperlichen Stärke. Ob aber ein Wert von 8 nun eine sehr starke Figur mit einem Dolch ist oder ein eher schwaches Modell mit schwerer Waffe ist am Ende egal: Die Nahkampf-Stärke von 8 kostet 10 Punkte. Immer.
Und noch einmal zur Sicherheit: einen Panzerungswert (PNZ) von 8 können nur Modelle haben, die auch einen Schild besitzen.

Besonderheiten bzw. Effekte von Ausrüstung:

- eine zweite Nahkampfwaffe erhöht NK und VER um +1. Außerdem muss die zweite Waffe ebenfalls bezahlt werden. Zwei Stärke 10 Waffen kosten also 2x15 Punkte

- eine zweihändige Nahkampfwaffe  reduziert NK um 1 (es gelten die Werte in Klammern). Allerdings wird für den Schaden die Stärke des Modells zwei mal zur Waffenstärke addiert. Das mögliche Maximum läge also bei 18

- eine zweite Fernkampfwaffe muss ebenfalls bezahlt werden. Zwei Stärke 8 Pistolen kosten also 2x10 Punkte. Sollte die Reichweite (DIST) in einem Fall auf 15" erhöht sein, kommen 10 Punkte dazu

- eine zweihändige Fernkampfwaffe erhöht FK um +1

- ein Schild erhöht VER und PNZ um +2

Limits

Ein Modell ohne Ausrüstung und Attributserhöhungen würde nichts kosten, aber mit 10 Lebenspunkten auf dem Tisch stehen. Das geht natürlich nicht :)

Ein Modell muss daher mindestens 20 Punkte kosten. Eine Obergrenze gibt es vorerst nicht, erledigt sich aber evtl. durch KSP (s. "Hi-Tech")

Grundregel nicht vergessen!

Die Werte eines Modells sollten irgendwie zu seinem Aussehen passen. Ein in eine Robe gehüllter Mensch hat sicher keine Panzerung von 6. Nicht einmal 4. Das sind Null!

 

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Tonne

Eigentlich war ich angetreten ein mir gefallendes Regelwerk für ein Tabletop zusammenzuschreiben. Der ganze Teil mit Modellstufen ist da eher hinderlich.

Daher kommt alles, was in diese Richtung geht, in die Rundablage.

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Dritte Runde

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Vor lauter gucken hab ich das Fotografieren vergessen :)

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Die Trophäen stehen auch schon bereit

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Ist das... Groß!

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Tabletop Stadtmeisterschaft 2010 in Münster

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Seit 09:00 trudeln die Spieler ein, die Schlachtfelder stehen bereit...

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